使用Scratch的向量繪圖工具,學習使用滑鼠畫圖,畫出生動的表情、造型、場景,培養對於電腦繪畫的概念,另外還有簡單的認識動畫是怎麼形成製作出來的。
1.了解scratch繪圖各項功能:(向量繪圖功能為主)

2.表情繪製喜怒哀樂表情,熟悉向量繪製、群組、圖層概念,培養各種生動表情的表現

圖層說明

3.頭髮衣服造型
男生髮型

女生髮型

4.透視場景:
什麼是透視?常被代指為「遠近法」遠近法是為了呈現出遠近感的繪畫技巧。
近處的物體要畫得比較大,較遠的東西則畫小一點。
說「透視圖法」是最廣為人知的遠近法也不為過吧。
越遠的物體會畫得越小,最後消失在地平線上的「消失點」上。
簡而言之,透視圖法就是「決定消失點,並以聚集於該消失點上的線為基準來進行繪製」,這樣就能呈現出遠近感和景深的技法。
●一點透視圖法決定一個消失點,將所有事物畫成像是收斂於該點的透視圖法稱為一點透視圖法。這是最簡單的透視圖法,可以使用在繪製房間、走廊等時候。

繪製簡易版本已及實作房屋場景
●二點透視圖法二點透視圖法是決定兩個消失點來進行繪製的透視圖法。
二點透視圖法常被用於繪製建築物的外觀,像是漫畫的背景等等。
這個技法的特徵在於縱線全部都垂直於地平線。

繪製簡易版本已及實作客廳場景
●三點透視圖法三點透視圖法有三個消失點。
只要在二點透視圖法中的消失點之上(或下)再加入第三個消失點,就能夠以由下往上的角度(仰視),或由上往下的角度(俯瞰)來繪製目標。
在這些角度上會產生「高度上的變形」
三點透視圖法就是為了繪製高度上的變形所需的透視圖法

5.動畫
什麼是動畫?解說動畫是怎麼動起來的


動畫的12法則
1.延展與拉伸
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。

2.預備動作
主要賦予物體重量與靈活感,藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化。例如一個具有彈性的球,從空中垂直瞬間落地時,球體會被下向擠壓成水平橢圓動與趣味性。

3.接續動作與關鍵動作
傳統動畫是由數張畫面連續顯示而構成,近代電腦動畫也是如此,從第一格畫面顯示到最後一格畫面就形成了會動的畫面。接續動作與關鍵動作為兩種不同的製作動畫方式接續動作是依照連續的動作從第一格畫到最後一格的方式。關鍵動作是先定義重要的動作並作畫,再返回關鍵動作之間繪製需要的畫面。接續動作法適用較簡單的動畫,較複雜的動畫則是使用關鍵動作法。

4.跟隨動作與重疊動作
物體因為慣性,要移動中的物體突然停止不動是不可能的,因此就有了跟隨動作。例如盪鞦韆,施一力使鞦韆搖擺,過不久後會慢慢搖擺到靜止,慢慢搖擺的鞦韆即為跟隨動作。重疊動作也類似如此,不過更強調其動作的注目性。例如一女子不動,風吹拂女子的長髮使其左右飄擺,長髮左右飄擺即為動畫師想要讓觀眾注目的重疊動作。

5.漸快與漸慢
物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。例如一輛車子不管馬力再怎麼快,開始移動是漸進加速的,停止移動也會漸緩減速。

6.時間控制
控制好物體的動作時間即是動畫的靈魂,亦是表現動畫節奏的關鍵。例如往前出一直拳的動作是瞬間的、在湖中划船是緩慢前進的。
7.誇張
配合前面的擠壓與伸展,加上誇張不符合現實的現象亦是增添動畫的張力。例如在動畫中一個人的臉被揍都會往內凹深得很嚴重、往前衝刺會附加許多的華麗效果、迅速躲過子彈等等。
8.演出方式
每個角色都有其動作與表態,構思角色與場景的呈現,使其更接近真實。畫面所呈現的可能只是角色上半身或者全身、角色以什麼動作去跟背景互動、角色前一個動作與下一個動作的關係等等,劇情、分鏡、畫面、動作、光影都需要相當的構想,使整部動畫完整。
9.弧形
凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動。例如走路絕不會是筆直的前進、頭部轉動也都是弧形方式。
10.時間控制
附屬動作是指在主要動作之外能夠幫助角色性格表達的其他動作。例如行走動畫中的手臂位置。主要動態是在走路,但是同樣是走路,除開腿部的主體動作之外,其他位置狀態的不同,那麼整體表達也會受影響。手臂提起並握拳那麼這個人可能是在很生氣的走路,如果手臂前伸並僵直,那麼很可能這是一隻殭屍在走路。
11.誇張
立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動畫製作人需要是一個熟練的技術繪圖員, 並且需要理解三維空間形態的基礎,解剖,重量,平衡,光影等等。
12.吸引力
一部好的動畫作品一定會有令人吸引的人事物,例如人物外型鮮明、表態具有特色、完整的高潮迭起劇情都可吸引觀眾。
(簡單)人物等待的簡單抖動

(進階)人物走路
